tg-me.com/cppproglib/5390
Last Update:
💡 Разбираем, как в Quake решали проблему избыточного рендеринга с помощью порталов и предварительных вычислений.
🔧 Ключевые моменты статьи:
• Автоматическое размещение порталов между игровыми зонами для эффективной отрисовки только видимых областей
• Предварительный расчёт видимости
(PVS) для каждой области карты вместо проверок в реальном времени
• Использование BSP-деревьев
для разделения пространства на компактные выпуклые области
Основной фокус — оптимизация производительности рендеринга для компьютеров 90-х годов через предварительные вычисления. Особенно актуально это было для программного рендеринга, где каждый лишний пиксель существенно влиял на производительность.
В результате применения этих технологий Quake смог достичь впечатляющей производительности даже на относительно слабых компьютерах того времени. Интересно, что многие из этих подходов используются и в современном геймдеве, хотя и в модифицированном виде.
BY Библиотека C/C++ разработчика | cpp, boost, qt

Share with your friend now:
tg-me.com/cppproglib/5390